Mark Cerny spricht über die Dolby Atmos-Unterstützung für die PlayStation 5

Mark Cerny spricht über die Dolby Atmos-Unterstützung für die PlayStation 5

Im Anschluss an unseren Bericht über die neue Dolby Atmos-Unterstützung der PlayStation 5 DF Weekly Live letzte WocheDas Marketingteam von Sony wurde durch eine Antwort des leitenden Systemarchitekten der PS5, Mark Cerny, kontaktiert, in der es darum ging, wie das neue Surround-Sound-Setup tatsächlich funktioniert. In Direct haben wir spekuliert, dass die bereits beeindruckenden Tempest 3D-Audiodaten der PS5 wahrscheinlich neu berechnet und in den Dolby Atmos-Container eingespeist wurden.

Wenn man darüber nachdenkt, ist dies eine geniale Lösung, aber es ist auch die einzige Möglichkeit, wie die bestehende Bibliothek von PS5-Titeln tatsächlich mit den Atmos-Einstellungen funktionieren kann. Bisher werden Entwickler kein Audio beherrschen, um das 7.1.4-Lautsprechersystem zu unterstützen.

In seiner Erklärung führt uns Mark Cerny durch die gesamte Audio-Pipeline der PlayStation 5 und wie die Unterstützung erweitert wurde, um die zusätzlichen Verstärker zu berücksichtigen, die das Atmos-Setup bietet. Aufgrund der Art der Lösung von Sony erfolgt die Atmos-Unterstützung völlig verzögerungsfrei, im Gegensatz zu einigen Problemen, die wir mit Xbox- und Windows-Geräten hatten. Ist diese Lösung tatsächlich eine Kombination von Atmos? Aus mathematischer Sicht ist es „so gut wie es nur geht“, aber mit der nun vollständigen Unterstützung können Audioingenieure ihre Audiomischungen mit voller Ausrüstung aus der Atmos-Spezifikation beherrschen, was bedeutet, dass es Raum für weitere Verbesserungen gibt.

Der YouTube-Kanal von Digital Foundry DF Clips schlüsselt hilfreich Eindrücke von John Linnemans PS5 Dolby Atmos auf.

Hier ist die vollständige Aufschlüsselung:

Es ist wahrscheinlich einfacher, über Tempest-basiertes 3D-Audio und Dolby-Hardwareunterstützung im Hinblick auf Ambisonic-Audio zu sprechen, das heutzutage immer beliebter wird (beachten Sie, dass es andere Strategien für 3D-Audio gibt, einschließlich solcher, die diskrete 3D-Audioobjekte verwenden, aber die Situation ist etwas ähnlich).

Ambisonic-Sound kann als eine sehr radikale Erweiterung des Stereo-Sounds angesehen werden. Bei Stereo-Audio fügt die Audio-Engine des Spiels (oder die verwendete Middleware) eine Audioquelle je nach Standort einem oder beiden Kanälen hinzu. Wenn sich die Quelle rechts vom Hörer befindet, wird sie im Wesentlichen dem richtigen Kanal hinzugefügt. und so weiter. Beim Ambisonic-Sound gibt es viele Kanäle – die fünfte Anordnung ist sehr verbreitet und verwendet 36 Kanäle, sodass sie einen guten Platz für den Sound bietet. Anschließend wird die Audioquelle je nach Standort zu diesen 36 Kanälen hinzugefügt; Die Rechnung ist etwas komplizierter als bei der Verwendung von Stereo, aber nicht überwältigend. Da die Audioverarbeitung kanalbasiert erfolgt (allerdings auf 36 statt 2 Kanälen), behält der Sounddesigner eine sehr gute Kontrolle über die Mischungen, Filter usw. und Strategien wie die Komprimierung des Dynamikbereichs (wobei ein besonders wichtiger Sound wie der Charakter des Spielers berücksichtigt wird). ist gewährleistet. ) kann wie gewohnt verwendet werden.

Die Ambisonic-Audiokanäle werden dann zum Rendern an die Tempest 3D AudioTech-Engine geliefert, d. h. die Tempest-Engine verwendet die HRTF- und Lautsprecherstandorte des Players, um für jeden Lautsprecher einen geeigneten Audiostream zu erstellen. Ambisonic-Audiokanäle kodieren alle Richtungen, auch über dem Player; Auch wenn es sich um die Breite für Kopfhörer handelt, ist dies sehr wichtig, da dadurch der „lautere“ Klang des Players so verarbeitet werden kann, als käme er tatsächlich von oben – und hier erfolgt natürlich die HRTF-Codierung für den Kopf -und-Ohr-Form kommt ins Spiel.

Bis zum letzten Update zeigte die Tempest-Engine Informationen in Ambisonic-Kanälen über Kopfhörer, Stereo-TV-Lautsprecher sowie 5.1- und 7.1-Audioeinstellungen an. Jetzt wurde 7.1.4 mit seinen vier Lautsprechern eingeführt, aber an der gesamten Rendering-Strategie von Tempest ändert sich eigentlich nichts – die 36 Kanäle von Ambisonic umfassen den Ton, der aus allen Richtungen kommt, einschließlich der Oberseite des Players. Anders ausgedrückt: Die Unterstützung von vier Lautsprechern ist „erstklassig“ und wird wie bei jedem anderen Freisprechtelefon gehandhabt. Beachten Sie außerdem, dass die Latenz dieser neuen Lautsprechereinstellungen mit der Latenzzeit von Stereo, 5.1 und 7.1 identisch ist.

Daher sollte das 7.1.4-Erlebnis für aktuelle Spiele ziemlich gut sein. Zwar konnten die Spieleteams diese Lautsprecherkonfigurationen nicht testen, aber die Unterstützung dürfte einigermaßen automatisch erfolgen, die notwendigen Audiodaten für das Spiel liegen bereits in Form von Ambisonic vor. Für die Zukunft besteht Verbesserungspotenzial, da Sounddesigner auch in den 7.1.4-Lautsprechereinstellungen die höchste Klangqualität prüfen können.

– Mark Cerny, PS5 Lead Systems Engineer

Diese Aussage fand Eingang in die kommende DF Direct Weekly Nr. 124, die morgen veröffentlicht wird, wo John Linneman und ich Marks Kommentare und auch unseren „aus dem Publikum“-Test zur Surround-Sound-Latenz besprechen. Dazu kommt eine Reihe anderer Nachrichtenthemen, die sich zu der möglicherweise längsten Live-Action-Aktion zusammengeschlossen haben, die wir je gemacht haben. Halten Sie also morgen um 16:00 Uhr BST Ausschau danach.

Siehe auch  Sony: Potenzielle PlayStation 5-Käufer sollten es jetzt „viel einfacher haben“.

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