Venezianische Malerei auf der Swiss XR: technische Trends und Highlights

Venezianische Malerei auf der Swiss XR: technische Trends und Highlights

Das Panel „XR Sensory Storytelling“, das im Rahmen der Filmfestspiele von Venedig auf Venice Immersive Island stattfand, zeigte die neuen Wege auf, die in der Schweiz eingeschlagen werden.

Unter dem Vorsitz von Laetitia Bouchaud von Virtual Switzerland bestand das Gremium aus einer Gruppe von Experten aus dem gesamten kreativen Bereich. Regisseurin Zoe Rollin, deren Stück „Perennials“ eines von 28 Stücken ist, die dieses Jahr im Wettbewerb in Venedig gezeigt wurden, sprach darüber, wie ihre Arbeit den Betrachter an einen realen Ort eintauchen lassen möchte, der auf dem Ferienhaus ihrer Großeltern basiert. „Emotionen werden durch das Setting angeregt. Realismus und Stil sind im Gleichgewicht. Ich wollte den Betrachter zum Stehen bringen.

Eine stilisiertere Vision bot Patrick Morrone, der ein laufendes Projekt mit dem Titel „Delirium“ vorstellte. Die Visuals basieren ebenfalls auf einer realen Umgebung und werden durch die Bewegungen des Teilnehmers aktiviert. „Der Tanz provoziert die Bewegung leuchtender Partikel, die nach und nach das Rave-Set und andere Tänzer zum Klang von Technomusik erhellen. Wir nutzen die Photogrammetrie eines realen Ortes in Deutschland.“ Die Geschichte enthält eine Audiospur mit den Erinnerungen des Nebenflusses an das wirkliche Leben.

Als „Bewegungskünstlerin“ ist Susana Banades Díaz Expertin für Mocap-Technologie und Solotänzerin der Gilles Gobin Dance Company. ich sagte vielfältig Wie die Dance Company zu einem „virtuellen Labor/Studio“ wurde, das Kompanien und anderen Tänzern zur Verfügung stand, um die Möglichkeiten der Technologie zu erlernen und zu erleben, mit 42 optischen Mocap-Kameras.

„Wir konzentrieren uns auf den Körper und die Räume, die wir untereinander schaffen, die Dynamik und die Erzählung, die wir ohne Worte, sondern nur mit Bewegung aufbauen.“ Ihr neuestes Projekt mit dem Titel „Sunset Motel“ basiert auf den Zeichenbrettentwürfen von Thomas Ott. Die Geschichte wird ohne Sprache und Mimik erzählt. „Ich bin derjenige, der die Einheit integriert“, sagt Diaz. „Als wir auf Digital umgestiegen sind, konnte ich meine Choreografie aus jedem Blickwinkel betrachten. Ich muss eine Brücke zwischen der Technologie und dem Tanzteil schlagen und dann muss ich alles in die 3D-Umgebung integrieren. Tanzen im Theater ist einfach und man nie.“ Sehen Sie sich selbst. Aber durch die Arbeit mit VR erhalten wir immer Feedback über die Bildschirme.

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Christopher Salter, Direktor des Immersive Arts Space an der Zürcher Hochschule der Künste, bietet eine globalere und kritischere Vision dieser Kunstform. Im Raum der immersiven Kunst suchen 15 Wissenschaftler, die in Spieledesign und Informatik sowie in kritischer Praxis ausgebildet sind, nach einem kritischen Ansatz für XR und betrachten dabei den Affordance-Bias als Beispiel.

Salter definierte XR als „die Verflechtung der menschlichen Sinne und des Körpers in einer technologischen Umgebung“ und stellte fest, dass mit der Veröffentlichung der Oculus Quest 3 im nächsten Monat und der Veröffentlichung des Apple Vision Pro Anfang 2024 wahrscheinlich die Voraussetzungen für die Weiterentwicklung von XR geschaffen sind . Er sprach über sein neuestes Projekt „Animate“ (2022), das Live-Theater, XR und Community-Erlebnis vereint. Vor allem wies Salter darauf hin, dass sich die virtuelle Realität stark vom Kino unterscheidet, wie die eingereichten Projekte belegen. „Bei all diesen Projekten geht es um den menschlichen Körper. Wir sitzen nicht nur da, wie im Kino. Der interessanteste Sinn ist die Propriozeption, also das Gefühl, im Körper zu sein. Wenn wir an einen Ort gelangen, an dem sich die physische Umgebung befindet.“ Wichtiger als die Umgebung um die Kopfhörer herum werden wir zu einem integralen Bestandteil dieser Welt.

Moderatorin Laetitia Bouchaud mit Susana Panades Diaz, Christopher Salter, Zoe Rollin und Patrick Morrone
Urheberrecht: Leonardo Puccini/La Biennale di Venezia

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